Dr. x1

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12 de mayo 2005

Juan Pedro de Osma inició su camino artístico haciendo pintura sobre tela en la que era evidente su capacidad para desplegar pocos elementos planos, sugerentes de figura sintética, de dimensión impactante y resueltamente trabajados. Estos elementos, enlazados por un juego de bordes y límites pintados, al espacio circundante, denotaban una limpia reconstitución de un patrón “interlocking” para el problema fondo- figura. En cierto número de estos primeros cuadros, el artista se aventuró en una incursión en el nuevo expresionismo de tema urbano, que dio como fruto una serie de composiciones abigarradas pero atravesadas por dinámicas psicológicamente exaltadas que impresionaban por su contrapunto abstracción-figuración. Eran principalmente panoramas radicalmente distorsionados que entretejían cuerpos, rostros-máscaras, máquinas, objetos, edificios y calles por igual. El erotismo asociado a la representación de cuerpo, completa o parcial, era entonces agresivo y quedaba también ligado a cierta práctica del “dripping” en el tratamiento pictórico. Situado en una zona híbrida entre la escultura y la pintura, el trabajo plástico más reciente de este artista se ha volcado hacia el mundo de las imágenes provenientes de los medios masivos de comunicación, desde el cine hasta la publicidad, y lo hace sólo para tergiversar la lógica que rige sobre ellas –y que se impone casi sin discusión sobre los públicos–, para conducirla muy intencionadamente hacia un cortocircuito sistemático, puesto en escena mediante su arte visual. Las piezas de Doctor X, en su conjunto, representan una franca apertura al juego en el espacio físico y mental, posible cuando se admite que la obra de arte es un objeto o volumen que cuando existe notoriamente, en la misma dimensión ambiente, y en escala proporcional 1:1 al cuerpo del observador, puede ser puesto en relación drásticamente física, además de simbólica, con él. De Osma ha decidido, por ejemplo, jugar con la percepción del observador, tentarlo con una serie de dispositivos, que quedan incorporados en el presente a estructuras que podrían ser llamadas picto-esculturas. Así, en una obra, una puerta deja de ser una puerta en todo menos en su aspecto y por eso resultamos siendo introducidos en un juego que transforma la cotidianeidad y nos conduce a nuestro espacio mental, en el que hallamos las claves de lectura para describir lo real y estrategias para aproximarnos y comprender la obra que tenemos al frente. En otra obra, las fichas de juego han sido, por otro lado, sobredimensionadas y giran sobre dispositivos que las fijan a una estructura-soporte fuertemente curvada: el observador las hace girar y descubre una continuidad de íconos pertenecientes a la órbita de lo masivo espectacular. El artista lo invita a manipular íconos de una nueva señalética, cargada de una fantasía en torno a aquello que siempre amenaza con substituir lo real. El resultado es, entonces, un conjunto de obras, entre lúdicas e inquietantes, no ajenas a la violencia de la urbe actual. La propuesta, como ya se ha dicho, se despliega a través de un repertorio de íconos internacionales recientes, y marca con insistencia la factura pictórica de los volúmenes, algunos de los cuales son autoportantes en el espacio. Estos volúmenes resultan ser, en buena medida, la realización tridimensional de las perspectivas dinamizadas en las que antes De Osma entretejía la diversidad de objetos y cuerpos en pulsante aglomeración pictórica. En trabajos ahora expuestos, los fondos planos uniformemente blancos o negros, sobre los que el artista ha trabajado, permiten a sus figuras recortarse nítidamente, y resaltar por la limpieza de la ejecución. Pero, sobre todo, el blanco o negro se presta para comunicar a la percepción una dimensión espacial, que está al servicio de una puesta en escena que muchas veces tiene el carácter de una viñeta de cómic o secuencia de dibujo animado con toques reminiscentes de un humor surrealista. La composición indudablemente abarca el plano bidimensional y la tridimensionalidad de elementos cuya naturaleza es de representación claramente objetual. A partir de todo esto proyecta, además, una dinámica de tiempo, que podría muy bien ser correspondiente a un momento de espera en el juego: tras haber hecho su jugada, De Osma señala el turno del observador, a quien entonces invita a jugar sin mayor preámbulo. La imaginación del observador se encarga de leer la construcción espacial de raigambre espectacular como un mensaje editado para hacer surgir un atisbo del ámbito en el que la ilusión o el escándalo se proponen como mercancía a las audiencias masivas. Hay cierta crueldad en la representación que ni siquiera la carga erótica logra aplacar. Es más, el erotismo es una clave a la que el artista recurre para darle filo a la veta de amargura que asoma entre las facetas de la construcción lúdica: la mujer es objeto, juguete, ‘gadget’ para usar y desechar; este aspecto de humor negro es el asomo de un universo sombrío, que nunca llega a revelarse del todo. La deshumanización o el súbito descubrimiento de la vulnerabilidad como experiencia traumática, sugerida para un personaje principal, varón en casi todos los casos, queda señalada por la separación de tronco y cabeza, y la eliminación de ésta última. Son individuos cuya indumentaria los señala como portadores de éxito social, que podrían estar en horas de trabajo o fuera de ellas, pero es evidente que no hay quien los salve, porque están siendo mirados de cerca y críticamente. El estallido que rompe la ecuanimidad de un rostro para el mundo, encuentra equivalencia plástica inmediata en el quiebre en la representación verista: el toque pictórico expresivo -‘dripping’ y/o chorreado, pero dosificado–, es el filtro irónico con rol de dispositivo distanciador. Nadie debería conmoverse con estas historias sin moraleja clara, parece establecer el artista. Hay algo perversamente seductor en esta propuesta. Proviene, definitivamente, de la capacidad de Juan Pedro de Osma de provocar una reflexión acerca de esta nueva era de espectáculo capitalista, mediante bien elaborados acertijos, que son después de todo, ludismo en clave muy seria. Los juegos que sugiere para entretenimiento son aquellos que inevitablemente tocan a todos los que nos debatimos en la telaraña de la cultura de masas a principios del siglo XXI.